ラストストーリーを遊びはじめたら神ゲーの予感がした件

ラストストーリーを1時間くらい遊んでみたら神ゲーの予感がしたので書いてみます。

自然な戦闘の始まり方

RPGにおいて究極のバトルシステムとはどのようなものだろう、なんてことは、もう考え始めて10年以上経ちます。
その1つのテーマとしてリアリティがあって。
まあ、いわゆるドラクエ的な、フィールドを歩いていたらいきなり敵と遭遇して戦闘に突入、というのは、唐突すぎるように感じられて。
実際、ドラクエ的な世界観があるとして、そこで敵と遭遇して戦闘に入るのって実際どんな感じだろうって、考えたりもしてました。


アニメの攻殻機動隊なんかでよくあるシチュエーションとして、敵がいるかもしれない部屋があって、目の前まで接近してるときに、近くの物陰に身を潜めつつ銃を構えて、制圧の手段を手短に共有、合図で一斉に突入!、みたいなのがあります。
私は、実際敵との戦闘開始ってあんな感じじゃないのかなー、と、攻殻機動隊SACを見てからは思うようになってました。
が、まあ、多くのRPGはそもそも戦闘が移動フィールド上で行われないので、こういうのが再現されるってのは今までお目にかかったことがなかったんですね。


そこでラストストーリーですよ。


ゲームを始めると、チュートリアルを兼ねた最初の仕事(※主人公達は傭兵です)から始まるんですが、その途中、ゴブリンを手堅く守っているところに切り込む、という状況がありました。
そこで、近くの岩陰に隠れて、パーティーのリーダーが作戦を説明、主人公は奇襲係で、主人公の奇襲開始を合図に残りのメンバーもなだれ込んで戦闘開始、という流れがあり。
私は、「そうだよ!まさにこう言うことだよ!」と、1人で感動しつつ敵をなぎ倒していました。

RPGの戦闘における位置と地形

このゲーム、戦闘前には上から俯瞰で敵の配置を確認できるようになっているみたいなんですが、これってつまり作戦たてて敵倒せよってことなわけで。
そういうアプローチ、なかなかやってるゲームに出会わなくて。すごい新鮮な気持ちで遊べてます。


昔やったグランディアエクストリームというゲームがあって、自分の中では傑作と位置づけられているのですが、このゲームは敵味方の位置が戦闘の中で重要な部分をしめる作りになっていました。
近接武器で攻撃するときには敵に近づかなきゃいけなくて、遠い敵はその分タイムロスがあったりとか、近くの敵に阻まれて遠くの敵を攻撃しにいけないとか。あと範囲攻撃の手段が豊富だったり。
そういう、ほんとに戦闘があったら重要になるだろうことがちゃんと重要になっていて、すごいと思った反面、まだ足りないなとも思っていたんです。
それは、グランディアエクストリームの戦闘には、地形の概念がなかったからです。
戦闘に入ると、移動フィールドと似たような景色だけど、実際はただの平面の上、というバトルフィールドに移行していました。
本当は地形もいろいろあるはずで、狭い通路に入り込んで、追いかけてきて一列に並んだ敵を一斉に貫通攻撃で倒す、とか、そういう事も出来るはずだと思っていました。


そこでラストストーリーですよ。


最初にミッションの途中で、敵のゴブリンがたくさんいて、数で負けているところを突破しないといけないというシチュエーションで、仲間の爆発魔法で部屋の柱を壊して落石させて敵を殲滅という方法で突破するというのがありました。
また、この仕事で、最後に割と大きめのボスと戦うんですけど、正攻法で敵う相手ではなく、橋の上までおびき出した上で件の爆発魔法で橋ごと敵を落として勝つという勝ち方でした。
この2つはイベント的な戦闘でしたが、地形を活かして戦ってるわけですね。
これですよ。素晴らしいじゃないですか。

その他雑感
  • グラフィックがすごい頑張ってて、24型ディスプレイでやってるのにSDだという事をあまり感じさせない。
  • 崖から落ちそうな時におっとっとってなったり、岩の狭いところを手で押して歩いたり、人とぶつかるとぶつかったリアクションを取ったり、いちいち芸が細かい。
  • 仕事が終わって街に戻っての酒場のシーンでの各メンバーとの会話がキャラを立たせてて良い。
  • あと酒場といえばtabarzinさんが前に語ってたこのネタ→ http://togetter.com/li/94161 。実際見たけど良い1コマだった。

じゃあ、続きをあそんできます。